miércoles, 18 de marzo de 2020

Un videojuego de 2001 predijo la infoxicación y la posverdad

¿Sabías que hace 20 años un videojuego predijo los problemas que internet produciría debido a su capacidad de libre circulación de información?


Hideo Kojima lanzó en noviembre de 2001 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, un juego de PlayStation 2. Kojima nunca ha rehuido de la posibilidad de tratar temáticas complejas, siendo toda su trayectoria profesional una constante lucha por traer elementos cinematográficos a sus juegos.


En concreto, la trama de MGS 2 trata sobre cómo un gran poder dentro del gobierno americano está tratando de controlar el flujo de información con el objetivo de controlar la opinión pública. La conversación en la que los "villanos" exponen sus motivaciones es la siguiente:



Antes de continuar, hay que tener claro que en los juegos de Kojima nunca han tratado de presentar las posiciones de sus personajes como "correctas" o "incorrectas", sino más bien como diferentes perspectivas fruto de diferentes contextos, incluso el antagonista más sanguinario lo es en base a algo.


En esta discusión la IA (disfrazada del coronel y la paramédica) defiende cómo en un mundo internauta en el que toda la información queda archivada sin importar lo trivial que sea, las realidades profundas que permiten avanzar al ser humano intelectualmente no prevalecen sobre aquellas realidades parciales que son conservadas solo por su capacidad de reconfortarnos emocionalmente.


Estos fenómenos, en la actualidad, se llaman infoxicación (la sección en la que habla de archivar toda la información dificultando enormemente descubrir cuál es la correcta) y posverdad (en referencia a cómo, en resultado a la infoxicación, el usuario elige en base a sus emociones que es lo que considerará como "realidad").


Adicionalmente, también llama la atención la solución que la IA ofrece: Controlar el flujo de información o, como ellos lo llaman, "dar contexto".


Esta es la solución fácil y rápida, pero creemos que como educomunicadores tenemos que evitar a toda costa esta situación, ya que esta es una solución que empodera a los gobiernos por encima de los individuos. En un mundo ideal, la ciudadanía tendría la competencia mediática suficiente como para no necesitar de organismos externos que hicieran por ellos la separación entre lo que es importante y lo que no, y somos precisamente los educomunicadores los que tenemos la responsabilidad de acercanos lo máximo posible a esta utopía.


Es, a partes iguales, fascinante y desconcertante que un juego que fue desarrollado antes del atentado del 11-S tratase con tanta claridad temas que empezaron a gestar con la creación de los primeros foros y no comenzaría a ser vigente hasta mitad de la década del 2010, quince años más tarde.


¿Tú qué opinas? ¿predijo Kojima el futuro? ¿o es más bien una exageración? ¿cómo solucionarías los problemas causados por la circulación masiva de información?


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